SCTRATCH



  SCRATCH

     A Información
     B Prácticas
     C Proyecto


Scratch es un entorno de programación desarrollado por el MIT para iniciarse en la programación. Al ser un entorno visual es muy intuitivo.

A.- Información

Una de las ventajas de Scratch es la gran cantidad de información que podemos encontrar en Internet

Aprende:
     Que es Scratch. Video
     Página oficial de Scratch, con tutoriales, proyectos, descargas, ayuda... MIT
     Guía de Inicio a Scratch, para empezar. MIT
     Manual de Scratch para ir profundizando. MIT
     Manual de Scratch aún más detallado
     Aprendiendo Scratch. Web de la Universidad del País Vasco
     Taller de Scratch. Video tutoriales. Eduteka
     Presentación con consejos sobre Programación de videojuegos con Scratch
     Vídeo TED sobre Scratch. Teaching kids to code

Practica:
     Tutoriales de Scratch. Proyectos ejemplos. Bydsigno
     Curso de Scratch. Videos en HD
     Actividades cortas de programación. Eduteka
     Retos cortos de programación. Eduteka
     Cuaderno de trabajo para estudiantes de primaria. Eduteka

B.- Prácticas de SCRATCH

Si estás trabajando con Scratch 1.4: abrir los diferentes ejemplos: Archivo →  Abrir → Ejemplos → Games y tratar de comprender su funcionamiento, cambiar cosas y ver que pasa. También podéis echarle un vistazo a las animaciones: Archivo → Abrir → Ejemplos → Animation

Práctica1.- Haz que el gato dibuje un cuadrado de 200x100 y un triángulo equilátero de lado 150
Mostrar dibujo
Práctica 2.- Realiza un programa que realice algún tipo de cálculo matemático. Ver ejemplo
Práctica 3.- Realiza un programa que realice una gráfica de una función. Ver ejemplo

Práctica 4.- FishChomp

1.   Abrir el ejemplo FishChomp y comprender su funcionamiento, añadiendo comentarios a cada proceso de cada objeto
2.   Haz que las instrucciones desaparezcan a los 10s
3.   Hacer que el Pez se mueva más rápido
4.   Cambiar el manejo del Pez al teclado
5.   Crea más pececitos y aumenta el tiempo que tardan en salir una vez comidos
6.   Haz que los pececitos salgan en un lugar aleatorio
7.   Añade una variable que cuente el número de pececitos que te comes. Crear una variable contador que se incremente en 1 cada vez que te comes un pez
8.   Haz que la velocidad de los pececitos vayan aumentando según el número de veces que son comidos. Crea una variable velocidad
9.   Añádele un disfraz al Pez donde se vea que se ha comido a un pececito
10.               Lo que se te ocurra… puedes añadir que de los pececitos comidos sólo quede la cola...


Práctica 2.- Cambiar el Pong

1.   Abrir el ejemplo Pong y comprender su funcionamiento. Añádele comentarios a cada bloque de cada objeto
2.   Cambia el punto de inicio de la bola haciendo que sea aleatorio la posición de inicio de las x
3.   Haz que sea aleatoria la dirección del comienzo de la bola en una franja entre 210 y 330º
4.   Cambiar ligeramente el color de la pelota cada vez que golpea el paddle
5.   Añadir un contador de las veces que golpea la pelota el paddle.
6.   Añadir una variable que aumente la velocidad de la pelota cada vez que ésta golpea el paddle. Crear variable velocidad e introducirla en mover
7.   Cambia el fondo
8.   Haz que el juego finalice cuando la posición de la bola sea y<-160 (ya no tenemos línea roja)
9.   Añadir un mensaje de GAME OVER cuando se acabe el juego, lo puede decir la bola



Práctica 3.- Super Mario

1.   Crea un objeto con dos disfraces que simulen movimiento
2.   Haz que se mueva en horizontal cambiando de disfraz
3.   Crea un escenario con plataformas
4.   Añade un color diferente a los pies del gato para que así detecte el suelo
5.   Crea la capacidad de salto añádiéndole gravedad. Una forma facil de hacerlo. Más información sobre cómo añadir gravedad
6.   Añádele una fruta que salga a los 10s y le aumenten la capacidad de salto
7.   Añade otra fruta que salga a los 20s y aumente el tamaño…
8.   Añádele varias plataformas para que pueda saltar de una a otra
9.   Lo que se te ocurra...


Práctica 4.- Super Pong

A partir del Pong de la Práctica 2:

1.   Añadir un objeto (ladrillo) en el que rebota que hay que destruir en dos golpes (la primera cambia de color y la segunda desaparece)
2.   Cada vez que la pelota golpea el paddle éste cambia de disfraz (lo más fácil es que sea mediante un mensaje)
3.   La velocidad de la bola se debe incrementar cada 5s
4.   Añade un objeto volador que salga cada 20 s. Para ver como se hace esto
5.   Si se mata al objeto volador se añaden 10 ptos
6.   Añade un escenario GAME OVER cuando se pierde
7.   Añádele un escenario WIN cuando el contador de puntos llegue a 50
8.   Añádele para que tengas 3 vidas
9.   Cambiar que la pelota en vez de rebotar contra el borde aparezca por el otro lado. El escenario mide x=-240 x=240
10.               Todo lo que se te ocurra....









B.1-Entrega de las Prácticas de SCRATCH

Fecha entrega: Domingo 15 de diciembre

Formato: enviar un correo con los enlaces de los juegos, si se ha hecho entre 2, entregar aportación individual

Añadir una autoevaluación individual de cada uno de los juegos en función de los apartados conseguidos

Criterios de corrección:

     Entrega de todas las prácticas
     Correcto funcionamiento de los elementos pedidos
     Comentarios explicativos en los programas
     Instrucciones, notas y créditos
     Calidad de los Gráficos
     Funciones extras








C.- Proyecto- Videojuego libre

Con todo lo aprendido, algún proyecto de base que te haga gracia y un poco de imaginación crea tu propio Videojuego. Una idea puede ser el juego más dificil del mundo





Empieza definiendo el problema que quieres resolver: cual es la finalidad del juego y cómo se maneja a nivel usuario. El juego debe ser divertido, debe de proponer un reto y si servir para aprender cosas mejor.

Ahora toca diseñar los algoritmos: empieza creando los objetos principales y las rutinas más importantes.

Para ir añadiendo cosas nuevas, pruebalas aparte (si es posible) y cuando estén depuradas añádelas al juego.

Es un proceso cíclico, tendrás que arreglar errores, rediseñar el algoritmo, volverlo a depurar... Intenta simplificar la programación todo lo posible

Cuando todo te funcione correctamente presta atención a la estética y al sonido, al final es casi lo más importante, y añádele alguna sorpresa!

Puedes usar programas auxiliares para editar las imágenes y el sonido.






C1.- Memoria

Realizar una memoria explicando el funcionamiento del Videojuego que has creado

1.   Finalidad: tipo de juego, objetivos, que se pretende con el juego, objetivos mínimos y ampliables. Ver
2.   Como funciona, a nivel usuario, es decir como se maneja el juego, deberíamos incluir esta información dentro del mismo para que el usuario pueda acceder a ella
3.   Como está programado:
   Variables
   Diagramas de flujo de los objetos (esto se puede hacer con comentarios en el propio programa)
4.   Mejoras. Indicar que mejoras se le pueden hacer al videojuego

Entregar: enlace y memoria .pdf
Publicar: subir el juego a la Web de Scratch e incluir el enlace en la memoria
Fecha: 16 de noviembre

C2.- Criterios de Evaluación

Para evaluar el videojuego se tendrá en cuenta:

Que a nivel Usuario:

     Funcione correctamente
     Sea divertido, una buena música ayuda
     Tenga sentido
     Jugabilidad
     Sea atractivo, calidad imágenes
     Original
     Enseñe
     Contenga una ayuda si lo necesita

Que a nivel Programador contenga:

     Cambios de escenario, disfraces
     Uso de variables, contadores
     Uso de estructuras repetitivas, condicionales...
     Uso de operadores lógicos NO, AND, OR
     Cambio de nivel o propiedades de los objetos

D.- Proyectos realizados curso 2012/2013


     Proyectos de 2ºESO




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