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SCRATCH
● A Información
● B Prácticas
● C Proyecto
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Scratch es un entorno de
programación desarrollado por el MIT
para iniciarse en la programación. Al ser un entorno visual es muy intuitivo.
A.- Información
Una de las ventajas de Scratch es
la gran cantidad de información que podemos encontrar en Internet
Aprende:
Practica:
B.- Prácticas de SCRATCH
Si estás
trabajando con Scratch 1.4: abrir los diferentes ejemplos: Archivo
→ Abrir → Ejemplos → Games y
tratar de comprender su funcionamiento, cambiar cosas y ver que pasa. También
podéis echarle un vistazo a las animaciones: Archivo →
Abrir → Ejemplos → Animation
Práctica1.- Haz que el gato dibuje un
cuadrado de 200x100 y un triángulo equilátero de lado 150
Mostrar dibujo
Práctica 2.- Realiza un programa que
realice algún tipo de cálculo matemático. Ver ejemplo
Práctica 3.- Realiza un programa que
realice una gráfica de una función. Ver ejemplo
Práctica 4.- FishChomp
1.
Abrir el ejemplo FishChomp
y comprender su funcionamiento, añadiendo comentarios a cada proceso de cada
objeto
2.
Haz que las instrucciones desaparezcan a los 10s
3.
Hacer que el Pez se mueva más rápido
4.
Cambiar el manejo del Pez al teclado
5.
Crea más pececitos y aumenta el tiempo que tardan
en salir una vez comidos
6.
Haz que los pececitos salgan en un lugar
aleatorio
7.
Añade una variable que cuente el número de
pececitos que te comes. Crear una variable contador que se incremente en 1 cada
vez que te comes un pez
8.
Haz que la velocidad de los pececitos vayan
aumentando según el número de veces que son comidos. Crea una variable velocidad
9.
Añádele un disfraz al Pez donde se vea que se ha
comido a un pececito
10.
Lo que se te ocurra… puedes añadir que de los
pececitos comidos sólo quede la cola...
Práctica 2.- Cambiar el Pong
1.
Abrir el ejemplo Pong
y comprender su funcionamiento. Añádele comentarios a cada bloque de cada
objeto
2.
Cambia el punto de inicio de la bola haciendo
que sea aleatorio la posición de inicio de las x
3.
Haz que sea aleatoria la dirección del comienzo
de la bola en una franja entre 210 y 330º
4.
Cambiar ligeramente el color de la pelota cada
vez que golpea el paddle
5.
Añadir un contador de las veces que golpea la
pelota el paddle.
6.
Añadir una variable que aumente la velocidad de
la pelota cada vez que ésta golpea el paddle. Crear variable velocidad e introducirla en mover
7.
Cambia el fondo
8.
Haz que el juego finalice cuando la posición de
la bola sea y<-160 (ya no tenemos línea roja)
9.
Añadir un mensaje de GAME OVER cuando se acabe
el juego, lo puede decir la bola
Práctica 3.- Super Mario
1. Crea
un objeto con dos disfraces que simulen movimiento
2. Haz
que se mueva en horizontal cambiando de disfraz
3. Crea
un escenario con plataformas
4. Añade
un color diferente a los pies del gato para que así detecte el suelo
5. Crea
la capacidad de salto añádiéndole gravedad. Una forma
facil de hacerlo. Más información sobre cómo añadir gravedad
6. Añádele
una fruta que salga a los 10s y le aumenten la capacidad de salto
7. Añade
otra fruta que salga a los 20s y aumente el tamaño…
8. Añádele
varias plataformas para que pueda saltar de una a otra
9. Lo
que se te ocurra...
Práctica 4.- Super Pong
A partir del Pong de la Práctica
2:
1. Añadir
un objeto (ladrillo) en el que rebota que hay que destruir en dos golpes (la
primera cambia de color y la segunda desaparece)
2. Cada
vez que la pelota golpea el paddle éste cambia de disfraz (lo más fácil es que
sea mediante un mensaje)
3. La
velocidad de la bola se debe incrementar cada 5s
5. Si
se mata al objeto volador se añaden 10 ptos
6. Añade
un escenario GAME OVER cuando se pierde
7. Añádele
un escenario WIN cuando el contador de puntos llegue a 50
8. Añádele
para que tengas 3 vidas
9. Cambiar
que la pelota en vez de rebotar contra el borde aparezca por el otro lado. El
escenario mide x=-240 x=240
10.
Todo lo que se te ocurra....
B.1-Entrega de las Prácticas de SCRATCH
Fecha entrega: Domingo 15 de diciembre
Formato: enviar un correo con los enlaces de los juegos, si se ha
hecho entre 2, entregar aportación individual
Añadir una autoevaluación
individual de cada uno de los juegos en función de los apartados conseguidos
Criterios de corrección:
●
Entrega de todas las prácticas
●
Correcto funcionamiento de los elementos pedidos
●
Comentarios explicativos en los programas
●
Instrucciones, notas y créditos
●
Calidad de los Gráficos
●
Funciones extras
C.- Proyecto- Videojuego libre
Con todo lo aprendido, algún
proyecto de base que te haga gracia y un poco de imaginación crea tu propio
Videojuego. Una idea puede ser el juego
más dificil del mundo
Empieza definiendo el problema que quieres resolver: cual es la finalidad
del juego y cómo se maneja a nivel usuario. El juego debe ser divertido, debe
de proponer un reto y si servir para aprender cosas mejor.
Ahora toca diseñar los algoritmos: empieza creando los objetos
principales y las rutinas más importantes.
Para ir añadiendo cosas nuevas,
pruebalas aparte (si es posible) y cuando estén depuradas añádelas al juego.
Es un proceso cíclico, tendrás
que arreglar errores, rediseñar el algoritmo, volverlo a depurar... Intenta
simplificar la programación todo lo posible
Cuando todo te funcione
correctamente presta atención a la estética y al sonido, al final es casi lo
más importante, y añádele alguna sorpresa!
Puedes usar programas auxiliares
para editar las imágenes y el sonido.
C1.- Memoria
Realizar una memoria explicando
el funcionamiento del Videojuego que has creado
1. Finalidad:
tipo de juego, objetivos, que se pretende con el juego, objetivos mínimos y
ampliables. Ver
2. Como
funciona, a nivel usuario, es decir como se maneja el juego, deberíamos incluir
esta información dentro del mismo para que el usuario pueda acceder a ella
3. Como
está programado:
○ Variables
4. Mejoras.
Indicar que mejoras se le pueden hacer al videojuego
Entregar: enlace y memoria .pdf
Publicar: subir el juego a la Web de Scratch
e incluir el enlace en la memoria
Fecha: 16 de noviembre
C2.- Criterios de Evaluación
Para evaluar el videojuego se
tendrá en cuenta:
Que a nivel Usuario:
● Funcione
correctamente
● Sea
divertido, una buena música ayuda
● Tenga
sentido
● Jugabilidad
● Sea
atractivo, calidad imágenes
● Original
● Enseñe
● Contenga
una ayuda si lo necesita
Que a nivel Programador contenga:
● Cambios
de escenario, disfraces
● Uso
de variables, contadores
● Uso
de estructuras repetitivas, condicionales...
● Uso
de operadores lógicos NO, AND, OR
● Cambio
de nivel o propiedades de los objetos
D.- Proyectos realizados curso 2012/2013
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